Hong-Kong les Chroniques de l'Etrange, le making of

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jtrthehobbit
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Hong-Kong les Chroniques de l'Etrange, le making of

Message par jtrthehobbit »

En exclusivité sur ce forum, Romain et moi vous proposons ce petit texte qui correspond au " making of " du système qui je l'espère saura vous faire patienter en attendant la sortie officielle du jeu.

HONG-KONG, LES CHRONIQUES DE l'ETRANGE, LE MAKING OF

Lors des démonstrations de Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, nous avons souvent des questions concernant les raisons qui nous ont poussés à développer notre système de règles de jeu original pour cet univers, plutôt que de faire le choix d’un système générique - comme les Chroniques oubliées Contemporain ou le Powered by the Apocalypse. Dès le début du développement du jeu (et même bien avant, en réalité), nous avions la conviction commune qu’un système doit servir l’ambiance d’un univers et que ce Hong Kong surnaturel méritait bien ses règles dédiées.

Tout en réussissant à retranscrire une ambiance unique, de nombreux concepts utilisés pour créer notre système restent toutefois des éléments familiers des rôlistes chevronnés : compétences, spécialités, niveaux de difficulté, … Même le système de crans pour le décompte de l’initiative ou les différents paliers pour gérer la santé sont des choses qui existent dans bien d’autres jeux.

Cependant, quelques concepts qui font toute l’originalité du système - tels que la gestion du Loksyu et celle de la Tin Ji par exemple - intriguent parfois les joueurs. Ces règles sont bien entendu développées en détail dans le Livre de Base à paraître, incluant les mécaniques de jeu complètes et des exemples d’utilisation. Pour sa part, cet article explore les raisons derrière ces choix et quelques astuces supplémentaires pour ceux qui ne disposent pour l’instant que du Kit de Découverte et souhaitent explorer les possibilités qui y sont liées sans attendre.

LE SYSTEME DE RESOLUTION NG HANG

A la base du système de résolution d’action de Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, on retrouve un grand classique. Il est en effet question de lancer jusqu’à une dizaine de dés à dix faces et de comptabiliser des succès pour réussir un jet contre une difficulté. Mais comme nous souhaitions que même les dés qui n’ont pas affiché de succès servent à enrichir l’expérience de jeu, tous les résultats ont une utilité. Pour maximiser l’immersion dans l’ambiance particulière des romans et du monde occulte du Port parfumé, nous nous sommes inspirés de la numérologie chinoise pour établir ces mécanismes.

Il existe des outils permettant de jouer en ligne fournis par Antre Monde Éditions, qui peuvent s’avérer utiles pour lancer les dés et répartir les résultats très rapidement. Avec ces outils numériques et un smartphone, il devient tout à fait envisageable de les utiliser aussi pour les parties en présentiel. Cependant, pour tous ceux qui - comme nous, les auteurs - apprécient de lancer et de manipuler les dés, la fiche de personnage (dont on trouve un aperçu dans la dernière news concernant le jeu sur Game on Tabletop) dispose d’un diagramme Ng Hang permettant de répartir les dés selon leurs résultats - donc les cinq éléments. Des dice trays faisant partie des bonus du financement affichent eux aussi ce diagramme.

Lors de nos nombreux tests et parties de démonstration, nous avons constaté que malgré son apparence de complexité, le système Ng Hang se voit pris en main très rapidement - généralement en deux ou trois jets. Avec un peu d’habitude, la répartition des dés s’effectue facilement, de façon ludique même. Les résultats obtenus permettent en un coup d’œil de savoir si l’action est réussie ou ratée, et aussi s’il y a des circonstances ou opportunités supplémentaires positives ou négatives à considérer.

DES-FASTES ET DES-NEFASTES

Nous tenions vraiment à ce que la méthode de résolution des actions permette d’obtenir ce type de nuances. C’est pourquoi la liste détaillant les possibilités d’utilisation des dés-fastes et dés-néfastes est plus étendue dans le Livre de Base que dans le Kit de Découverte. De plus, des capacités diverses, Techniques d’Arts martiaux et effets magiques proposent des utilisations supplémentaires des dés-fastes ou dés-néfastes pour pimenter les actions.

Il appartient aux PJ de décider s’ils laissent l’opportunité au MJ d’utiliser les dés-néfastes comme il l’entend ou bien s’ils souhaitent eux-mêmes se mouiller par des propositions pertinentes. Lorsque le rythme des jets devient effréné - comme pendant un combat -, il s’avère parfois tentant de se contenter d’annuler les dés-fastes et dés-néfastes d’un même jet à raison de un pour un et d’utiliser uniquement les résultats restants. Cependant, les parties-tests ont montré qu’il est tout à fait possible d’arbitrer une action affichant une réussite (ou un échec) et des conséquences positives et négatives distinctes. Par exemple, un sort peut à la fois obtenir une plus grande puissance mais son lancement nécessiter plus de temps que prévu.

QUAND LANCER LES DES ?

Ainsi, comme dans les romans, des rebondissements parfois inattendus attendent les héros. Cependant, le système de résolution prend tout son intérêt quand les jets sont appliqués à des actions ayant de forts enjeux. Des options permettant de résoudre sans jet les actions les plus courantes, en tenant compte des aptitudes des personnages, sont également fournies, dans le but d’éviter les jets les plus triviaux, lorsque le MJ et les PJ souhaitent changer de rythme.

Par exemple, si l’action consiste à obtenir un renseignement ou à acquérir du matériel en vue d’une scène future, les éléments les plus communs sont obtenus en comparant simplement le niveau de Ressource et la difficulté d’obtention de l’information ou du matériel. Le jet ne devient nécessaire que si le PJ concerné va aux limites ou au-delà de sa zone de confort - sollicitant des contacts parmi les triades ou se fournissant au marché noir…

LA RESERVE DES PJ : LE LOKSYU

Lors du développement du jeu, nous avons souhaité que les PJ aient des moyens marquants d’influencer la chance et les résultats des jets. Dans l’univers des romans, les fat si et leurs alliés entreprennent des actions héroïques et prennent des risques dignes des films d’actions. Un PJ qui souhaite réussir de tels coups d’éclat sera prêt à dépenser de nombreuses ressources pour cela. Le Loksyu lui en offre, ludiquement et stratégiquement, la possibilité.

Le Loksyu ne représente pas seulement une mécanique de jeu permettant aux PJ de stocker des réussites et des dés-fastes à utiliser plus tard. Comme décrit en détail dans le Livre de Base à paraître, il représente la circulation des énergies élémentaires et les souffles Yin et Yang du Hei - donc la magie ambiante elle-même. Dans une moindre mesure, il représente aussi la capacité du groupe à agir en synergie, ainsi que sa capacité à prévoir des plans à l’avance ou à tirer parti de présages.

Cela signifie que les fat si qui évoluent dans l’univers de Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange se montrent capables de percevoir les fluctuations du Loksyu. Plus qu’une mécanique de jeu, cette réserve représente une facette de la réalité occulte de leur quotidien. Les PJ sont ensuite libres d’en tenir compte ou non dans leurs choix d’actions et donc de jets.

Autrement dit, il est tout à fait souhaitable pour un groupe de PJ de regarder les dés disponibles dans le Loksyu avant de choisir l’attitude de leur personnage lors d’une action - et donc l’Aspect élémentaire qui sera utilisé pour le jet. Mais attention, les Arts martiaux et la magie ne permettent pas toujours de choisir librement ! Il peut ainsi arriver qu’il soit plus rentable d’utiliser un Aspect avec une faible valeur, mais des dés de Loksyu abondants, plutôt qu’un Aspect élevé dont le Loksyu se révèle presque vide. Tenir compte des souffles énergétiques et des équilibres magiques du moment s’avère vraiment indispensable pour nos héros exorcistes !

UN SYSTEME ASYMETRIQUE POUR LES PNJ

Dans une partie de Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, le meneur de jeu ne jette jamais les dés – seuls les joueurs le font. Les PNJ sont définis par des aptitudes condensées et regroupées dans un profil simplifié. Ce système asymétrique assure que les PNJ soient faciles à utiliser et même à créer à la volée mais il implique que des MJ habitués à des systèmes parfaitement symétriques réalisent une petite gymnastique mentale pour résoudre certaines actions, au début. Par exemple, un PNJ n’attaque pas les PJ en lançant les dés : c’est le PJ qui décide de se défendre ou non contre une difficulté donnée dépendante de l’Aptitude martiale du PNJ concerné. Cela signifie aussi que les PJ voient toujours le résultat de leurs actions et qu’avec l’utilisation du Loksyu, ils gardent en permanence une certaine influence sur le cours de la partie. Cette part de narration partagée est souhaitée et assumée en termes de game design.

L’idée d’une réserve dédiée - appelée Tin Ji - s’est alors imposée à nos yeux comme la meilleure solution pour donner aux MJ l’opportunité d’agir (toujours sans lancer de dés) sur la fiction et de surprendre ainsi les PJ, en gardant une réelle agentivité ne devant rien au hasard.

LA RESERVE DU MJ : LA TIN JI

S’il nous est immédiatement apparu important de fournir un moyen aux MJ d’agir sur la fiction, nous souhaitions que de telles actions se réalisent au sein d’un cadre qui corresponde à l’ambiance ésotérique de l’univers de jeu (et des romans). Et quoi de mieux que la Volonté du Ciel pour tenir un tel rôle ?

Durant nos divers tests, nous avons constaté que la Tin Ji se voit alimentée en permanence par les jets des PJ. Les nombreux usages possibles de cette réserve - détaillés dans le Livre de Base à paraître - sont apparus au fur et à mesure de ces tests et il y en existe bien sûr d’autres par rapport à ceux présentés dans le Kit de Découverte. Mais nous avons aussi constaté que certains MJ ne pensaient pas forcément à utiliser leur réserve ou bien éprouvaient des difficultés à choisir de l’utiliser pour ou contre les PJ.

Aussi, il est conseillé de dépenser ouvertement les points de la Tin Ji afin de faire ressentir aux joueurs l’importance de la Volonté du Ciel. Le système de la Tin Ji est conçu pour encourager les PJ à réaliser des actions qui se trouvent en accord avec leur mandat de fat si. Mais les voies des dieux sont parfois impénétrables… Par exemple, un MJ pourrait hésiter, face à une table de PJ qui joue parfaitement son rôle, à utiliser la Tin Ji pour leur refuser l’accès à une Ressource. Pourquoi le Ciel punirait-il des fat si qui ne font que de bonnes actions ?

Imaginons cependant que les PJ cherchent à contacter un de leurs alliés. Ce dernier, de par sa nature de magistrat, leur permettrait de résoudre bien trop rapidement une partie de l’intrigue du scénario. Exclusivement motivé par l’envie de maintenir le côté amusant et intéressant de l’enquête pour les PJ, Le MJ peut utiliser la Tin Ji pour pimenter le jeu - la dépense de quelques points assurant que l’allié en question soit indisponible à ce moment. Du point de vue de l’histoire, si par deux fois lors du même scénario les PJ entendent que leur allié est indisponible pour diverses raisons, les fat si qu’ils incarnent y verront une sorte de signe. Ce n’est pas de chance, le destin ou le Ciel s’arrange apparemment pour qu’ils n’arrivent pas à le joindre. Ils doivent donc se débrouiller autrement. Les Hongkongais restent très superstitieux, après tout…

Si par la suite, l’histoire implique qu’en ayant dû se débrouiller seuls avec leurs ennuis juridiques, les PJ sont tombés sur des éléments occultes qui mettaient la ville en péril, leur interprétation des signes changera. Si le fameux magistrat avait été disponible, ils se seraient peut-être évité une mise en cause injuste dans une affaire, mais ils n’auraient pas découvert les agissements occultes en question et n’auraient pas pu sauver Hong Kong de ce péril surnaturel. En d’autres termes : le Ciel savait.

Un MJ habile aura à cœur de garder en tête ces post-rationalisations éventuelles et se sentira dès lors libre d’utiliser la Tin Ji pour pimenter la difficulté ou pour venir en aide à des PJ coincés à tout moment. La plupart des capacités spéciales parfois emblématiques de PNJ majeurs utilisent elles aussi la Tin Ji pour fonctionner. Il serait donc dommage de s’en priver.

UNE MAGIE LIBRE

Le dernier point qui déroute parfois les joueurs habitués à d’autres jeux de rôles se trouve dans l’absence de sortilèges prédéfinis par le système de magie. Dans le Livre de Base à paraître, le meneur de jeu trouvera à la fois des règles génériques pour un système de magie très ouvert, idée que nous avons souhaité mettre en place dès le départ. Mais il trouvera également de nombreux exemples de potions, de sorts ou de prières prêts à l’emploi et ne demandant de choisir que quelques paramètres variables. Cela nous a semblé nécessaire, notamment comme source d’inspiration pour tous les participants qui ne connaissent pas forcément la mythologie chinoise et souhaitent prendre en main le jeu rapidement. Les MJ et PJ sont libres d’utiliser ces exemples préconstruits comme bon leur semble, mais il leur faut garder à l’esprit que dans Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, la seule réelle limite en ce qui concerne les possibilités de la magie est leur imagination !
Je donne des réponses officielles sur le jeu et son système en bleu. Sinon, c'est que j'exprime juste un avis.
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